研究

丢失的媒体项.

艺术研究与批评制作

In艺术的核心使命之一是关注制作过程及其与思考的关系. 在这种情况下, 设计思维可以被看作是一个思维过程, 以问题和解决方案之间的关系为出发点. 在这些参数之内, 人文学科如何不仅发挥参与作用,而且发挥形成作用, 与设计过程相结合, 并以此形成一个扩展领域的设计过程? 数字叙事如何拓展教育资源的知识, 通过向学生介绍数字设计的工作,并建立一个可以在其他人群中重复的模型? 虽然我们仍处于这些重要技术变革的开端, 至关重要的是,我们要考虑如何部署这些工具来理解, 保护和表达人类文化和多样性. 为此目的, 我们确定了三个重点来探索和调查:内容制作, 设计过程, 数字素养.

人机交互 互动的故事, 游戏, 一整套增强学习和增强人机交互的方法可以从可穿戴平台形式的网络物理系统中受益匪浅,这些系统可用于增强现实. 显而易见的例子包括手套和耳机, 但总的来说,可穿戴设备可以在人体各处使用,以创造人工感觉,从抓取物体到感受质地或热量,以及许多其他对我们感知现实至关重要的感觉. 这种增强现实系统有着广泛的应用,从互动游戏和讲故事到教授学生足彩外围网站分子结构和性质、电磁波和其他人类没有必要感觉器官的现象等一系列主题.

由人工智能(AI)赋予力量, 这样的系统确实可以带来一个全新的范例,以增强人类的创造力,并使一系列曾经被认为是科幻小说的新应用和体验成为可能. 正确地利用, 这些技术在学习和几乎每一项科学努力中的力量都是巨大的. 与大规模计算服务器进行无线交互的可穿戴设备极易受到恶意干扰和黑客攻击, 因此,需要对网络安全协议进行仔细的考虑和系统级的设计. 在一个扩展的现实世界里, 通过物联网技术,人的因素可以与各种形式的物体进行交互,无论是有生命的还是无生命的. 在物联网支持的世界中,人类因素的整合为我们提供了从字面上感受充满我们环境的无生命物体状态的能力.

关键内容制作 近年来, 受Johann Huizinga基础理论的影响,数字游戏的批判性研究出现了一个独特的空间, 布莱恩·萨顿·史密斯和其他人. 这些哲学家将游戏视为一个与现实世界分离的世界,是一个无视社会和文化假设的预先定义的领域, 违犯和质疑.  同样地,富有同情心的学者和相关的游戏制作者也利用游戏的能力来处理困难的主题,挑战文化和社会问题.  随着数字化的不断扩展,游戏和新媒体也为我们提供了一个特殊的空间来理解技术在我们日常生活中的角色和功能.  揭开这段关系及其盲点的面纱, 我们将创造一个空间,在这里,技术与社会生活的关系将被陌生化,并通过批判性的探究而被怀疑.

关键设计实践 作为默认值, 游戏和新媒体制作遵循构建/破坏/重建模型的迭代模式,直到达到稳定.  Yet it is simply not enough to make challenging content; we must consider the very processes of digital production, 考虑到它们可能会加剧显性和隐性的意识形态. 一些重要的工作已经开始了比如玛丽·弗拉纳根在她的书中提出重要的比赛,“一个修订的设计过程,在整个设计过程中实施迭代价值评估,其中人文学科不仅发挥参与作用,而且发挥形成作用.  英国政治美学教授埃斯特·莱斯利(Esther 莱斯利)则有不同的观点. 在她的书中虚拟世界,她认为化学和美学之间有着惊人的联系,并让读者思考材料之间的相互依赖性, 科学, 和美学, 因此,通过对织物的分析,重新审视制作过程. 我们的论点, 弗拉纳根后, 莱斯利, 和其他人, 是插入重新思考, 自我批判, 将物质性融入到产品驱动的设计思维体系中.

数字素养 数字人文学科的新项目需要数字素养的进步, 由于技术能力和获取途径而变得复杂.  1999年,未来学家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在一篇题为《 “一开始就有命令行,“随着电脑和数字设备深入我们的生活, 这些设备, 同时, 是否已经将用户从他们的根代码中赶了出来,并且越来越多地只提供对可视化终端输出的方便访问.  20年过去了,斯蒂芬森的焦虑在数字生态系统中活跃起来,这个生态系统显然是由平板电脑和智能手机等只读设备主导的,它们隐藏了数百万行代码和随后的操作,除了专业用户或制造商,其他人都看不到. 我们研究所的目的是重新插入与我们的技术基础设施对话的能力,并将数字文化作为一种读和写的文化回归到它的起源.

 

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